Инсайты из презентации "A Short Hike Postmortem"

 Краткий обзор инсайтов и полезных идей из вот этой презентации с GDC 2020.

1. Идея и стиль

После определения основной темы игры важно определиться с визуальным стилем (lok'n'feel). Полезно использовать референсные картинки для составления основной палитры.

2. Стадии разработки

  • Прототип
  • Альфа
    • Сделаны ключевые игровые механики
    • Игру можно пройти от начала и до конца
  • Бета 
    • Игра завершена
    • Игровой контекст определён и неизменен
  • Release Candidate
    • Исправлены баги
    • Учтена обратная связь
    • Запасной месяц
 


3. Подготовка к дедлайну

Ключевые игровые особенности (список фич)

  • Игра без них не будет работать.
  • Точно достижимые (по срокам и ресурсам).

Дополнительные цели (список фич)

  • Игра будет интересной и без них.
  • Возможно, достижимы?

4. Использование SCRUM

Автор презентации использовал следующие колонки в Trello:

  • Backlog
  • Milestone (и название вехи)
  • Sprint (номер недели или срок)
  • Today
  • Done

5. Как сделать игру вовремя

  • Обозначать вехи (milestones) и оценивать силы, время и ресурсы.
  • Иметь в виду непредсказуемость горизонта разработки (scope unpredictability).
  • Повторно использовать знания, инструменты, ассеты.
  • Создавать инструменты только когда рабочий процесс (workflow) в них нуждается.
  • Нет необходимости чинить к релизу каждый найденный баг.

P.S. Об авторе презентации:

Adam Robinson-Yu: website || twitter || itch.io

Популярные сообщения из этого блога

EVE: Навигация по вормхолам

beget, passenger, java

Линки: Туториалы по Python