Сообщения

Сообщения за 2020

Фреймворк «6-2-1» Уоррена Спектора

Девять вопросов, которые Уоррен Спектор задаёт сам себе, когда приступает к разработке новой игры, и рекомендует  делать так же всем разработчикам. 6 - о самой игре В чём идея игры? Почему именно эта игра? В чём состоит вызов разработчикам? Насколько хорошо игре подходят те или иные идеи? В чём заключается интерес игрока? Каковы основные глаголы игры? 2 - о её уникальности  Кто-либо уже делал это раньше? ( а так же выводы из ответа ) В чём изюминка игры? 1 - о создателе Тебе есть что сказать миру?

Инсайты из презентации "A Short Hike Postmortem"

Изображение
 Краткий обзор инсайтов и полезных идей из вот этой презентации с GDC 2020 . 1. Идея и стиль После определения основной темы игры важно определиться с визуальным стилем (lok'n'feel). Полезно использовать референсные картинки для составления основной палитры. 2. Стадии разработки Прототип Альфа Сделаны ключевые игровые механики Игру можно пройти от начала и до конца Бета  Игра завершена Игровой контекст определён и неизменен Release Candidate Исправлены баги Учтена обратная связь Запасной месяц   3. Подготовка к дедлайну Ключевые игровые особенности (список фич) Игра без них не будет работать. Точно достижимые (по срокам и ресурсам). Дополнительные цели (список фич) Игра будет интересной и без них. Возможно, достижимы? 4. Использование SCRUM Автор презентации использовал следующие колонки в Trello: Backlog Milestone (и название вехи) Sprint (номер недели или срок) Today Done 5. Как сделать игру вовремя Обозначать вехи (milestones) и оценивать силы, время и ресурсы. Иметь ...

Линки: Туториалы по Python

Решил собрать в одном месте известные мне туториалы по Python, и распределить их по полезности или назначению. I. Топовые, дающие цельную картину. ☀   Tutorialspoint - Python Классика. Огромная библиотека всевозможных туториалов. Здесь большой список туториалов по технологиям, связанным с Python: https://www.tutorialspoint.com/python_technologies_tutorials.htm Особый интерес вызывают следующие туториалы: Структуры данных Паттерны дизайна Объектно-ориентированный Python ☀   w3schools - Python Ещё одна классика. Сайт - сборник туториалов по разным языкам и технологиям. В основном - связанное с веб. Среди туториалов по пайтону есть Связка с MySQL и Связка с MongoDB . ☀   Документация на Python.org С этой страницы есть переходы на туториал для новичков , на рекомендуемые книги , на публикации Гвидо ван Россума и, собственно, Основной раздел документации , а так же другие материалы. Кроме того, здесь же попалась ссылка на сайт wiki.python.org , который является, похоже, альт...

Линк: Туториалы по Godot и не только

Изображение
Ещё один авторский сайт, посвященный информационным материалам по Godot и нескольким другим технологиям: https://www.gotut.net/category/godot/ Автор сайта, скорее всего, австриец Stefan Hoermann. Скриншот:

Линк: best practices на Godot от GDQuest

Изображение
Ещё одна статья о "лучших практиках" на Godot. Автор - известный в тусовке Nathan Lovato, он же GDQuest , автор многочисленных туториалов (кстати, тоже француз, как и энтузиаст из предыдущего поста). https://www.gdquest.com/docs/guidelines/best-practices/godot-gdscript/ GDQest, судя по информации на сайте - целая компания из, по меньшей мере, пяти человек.

Линк: организация проекта на Godot

Изображение
Себе на заметку - блог "Энтузиаста разработки игр" Olivier Boucard из Бретани (Франция). В частности, пост об организации проекта на Godot: https://www.braindead.bzh/entry/creating-a-game-with-godot-engine-ep-2-project-organization Пост написан в 2016м году, но в целом актуален. Интересный домен верхнего уровня - bzh - википедия говорит, что это спонсируемый домен, посвященный Бретонской культуре (кельты и т.п.) Скриншот из поста:

Бесплатные видеоредакторы 2020

Изображение
Себе на память.

Деревья с помощью модификатора Skin

Изображение
1. Оставляем от Plane одну точку (можно сделать Merge: Edit Mode, M, "at Center"). 2. Навешиваем на неё Skin, и сразу Subdivision Surface. 3. Экструдируем (E) точку, создавая нужную геометрию. 4. Для изменения размера ствола в конкретном месте: Ctrl+A по точкам в Edit Mode (этот хоткей меняет "размер" вертекса). Всё.   For my English-speaking friends:   Tree Branches using Skin modifier.   1. Obtain one single vertex (for example: Plane - Edit Mode - M to "Merge at Center"). 2. Enable the Skin Modifier, and instantly - Subdivision Surface modifier. 3. Extrude that single vertex in needed directions. 4. To change branches/trunks width in certain places: use Ctrl + A at certain vertices in Edit Mode (this hotkey will change the "size" parameter of vertices.   That's it.

День рождения и апгрейд ноута

Пляски с бубном lite version: * Один из слотов ddr3 не работал, на следующий день поехал менять 4гб на 8гб. * Из-под линукса писать установочные флешки с MBR затруднительно (слишком много шаманства, если не знать know-how). Особенно, когда в старом биосе uefi не uefi. Проще оказалось найти ноут с виндой и там использовать Rufus. * Винда при установке видела, но не могла осилить новый SSD, пока не вытащил старый HDD. К счастью, в итоге всё установилось и разметилось как надо. Теперь две новеньких системы: Mint 19 Cinnamon и лицензионная Windows 8.1 летают как никогда. Поздравляю себя с Днём Рождения. И со значительным апгрейдом ноутбука (laptop). В самом деле, дополнительная память + SSD творят преображение. Note: после какого-то из update-grub, почему-то перестала грузиться винда. Разбирался два дня, в итоге: - поменял местами SSD и HDD, чтобы SDD пришёлся на более ранний порядок raid; - сделал примерно восемь безуспешных переустановок, после чего поставил Oracle V...

Разбираемся в новой волне критики ООП

Изображение
1. Статья с критикой ООП https://tproger.ru/translations/oop-the-trillion-dollar-disaster/ Основная идея: при создании парадигмы (и фреймворка) ООП в шестидесятых, ключевой идеей был именно обмен сообщениями, а не дерево объектов. И при сохранении этой идеи код легче в поддержке, понимании, и более отказоустойчив. Вначале была инкапсуляция - и именно она отражала ключевую идею оригинального ООП (объекты закрыты, сигналы в приоритете). Но в дальнейшем фокус внимания сообщества разработчиков сместился от сообщений к объектам. В результате сформировались полиморфизм и наследование. Последовал эффект бойлерплейт, крупные программы стали характеризоваться сотнями объектов с тысячями возможных состояний. Открытость состояний объектов повышала связность и уменьшала коэффициент сигнал/шум в программе. В результате - избыточность кодовой базы, избыточность тестов, перегруженный процесс поддержки ПО. Объекты связывают функции и структуры данных вместе в неделимых единицах. Я дума...

Вовсе не нуль-процентный день

Итоги дня: - Запостил первую публикацию на Яндекс-дзен про нуль-процентный день. - Привёл в порядок этот блог. - Поработал над прототипом сайта в фигме. - Принял решение уходить в Django, немного привёл мысли в порядок.

DevOps: начало

Запишу на память несколько tips для ускорения развёртки веба. 1. Гайд Бегета по Python/Django/Flask и т.п. https://beget.com/ru/articles/webapp_python 2. Документация по Django https://docs.djangoproject.com/en/3.0/intro/install/ 3. Документация по DjangoCMS https://www.django-cms.org/en/blog/category/tutorials/ https://www.django-cms.org/en/blog/category/technical-articles/ 4. Rich Text редактор SummerNote (MIT License): https://summernote.org/getting-started/ 5. Документация Яндекса по БЭМ: -  https://github.com/bem-site/bem-method/blob/bem-info-data/method/quick-start/quick-start.ru.md -  https://github.com/bem-site/bem-method/blob/bem-info-data/articles/yandex-frontend-dev/yandex-frontend-dev.en.md Гайды по Git: https://githowto.com/ru https://rogerdudler.github.io/git-guide/index.ru.html https://proglib.io/p/git-for-half-an-hour Учебник по Git (ru): https://git-scm.com/book/ru/v2/Введение-О-системе-контроля-версий Гайд по venv  😄 : http...

Blender / Bridge Edge Loops

Изображение
Надо не забывать, что Bridge Edge Loops способен соединить не только две полости пологим искривлённым соединением (1), но и две полости совершенно разной формы (2).